martes, 22 de noviembre de 2016

Herramientas TIC para las Propuestas Áulicas


Las herramientas TIC son recursos que permiten generar propuesta innovadoras para que los docentes tomen como punto de partida las tareas escolares habituales y las trabajen por medio de recursos que pueden mejorar el interés del alumno. A partir de allí, se trata de pensar qué tecnologías pueden apoyar o acompañar esas prácticas. Este modo de abordar la integración de tecnología pone el eje en aquello que, como docentes, ya conocemos: la disciplina y la pedagogía. Es a partir de la decisión del recorte disciplinar a realizar y de las estrategias pedagógicas a implementar que se selecciona la tecnología que apoye de forma más ajustada nuestra propuesta, para luego establecer el modo en que se utilizará en el aula. Combinar estos tres ejes de decisiones exigirá, como último paso, negociar la interrelación entre los tres componentes (disciplina, pedagogía y tecnología) que, integrados, tienden a modificarse unos a otros. Si conservamos este orden de prioridades, será más sencillo no perder el rumbo a la hora de planificar actividades escolares con tecnología.

Suite Educativa GCompris 



GCompris es una suite de software educativo totalmente gratuito que contiene una amplia gama de actividades. Ofrece diversas actividades destinadas a cubrir una variedad de campos, tales como el funcionamiento de la computadora, utilizando el ratón y el teclado, el aprendizaje en general, la lectura, la escritura, las lenguas extranjeras, álgebra, así como diversas actividades como juegos de memoria y lógica, científica experimentos etc. En GCompris encontrará muchos paquetes de software individuales que componen la suite GCompris completa de actividades.  El propósito de GCompris es proporcionar una plataforma de desarrollo de las actividades educativas.
Interfaz del usuario
La interfaz del usuario está diseñada para ser manipulada fácilmente por niños pequeños. GCompris se controla a través del ratón y no puede ser utilizada sin él o algún sistema apuntador.
Ventana principal
Menú principal. A la izquierda están las secciones principales. En la parte de arriba los submenús.
Al iniciar el programa, GCompris muestra una interfaz gráfica que presenta una lista de las actividades con una barra de control en la parte inferior.
Cada icono representa una actividad. Cuando el ratón se posiciona sobre él, la actividad, el icono y el nombre de la actividad se iluminan, la descripción y el autor de la actividad se muestran en el área de descripción
Alrededor de cada uno, encontrará unos iconos pequeños que le dan información adicional acerca de la actividad. Al hacer clic sobre el icono lo llevará a una actividad o a un menú de actividades.
Un icono indica si se necesita del buen funcionamiento del sonido para la actividad:
·         Parlante : los archivos de audio han sido configurados para esta actividad.
·         Parlante con una cruz roja : los archivos de audio no están instalados para el idioma seleccionado.
La estrella indica el grupo de edad para la cual se ha diseñado la actividad:
              1, 2 o 3 estrellas * para niños entre 2 y 6 años.
              1, 2 o 3 estrellas complejas * para niños mayores a los 6 años.


 Tux Paint

Tux Paint es un programa de dibujo para niños de 3 a 12 años (por ejemplo, preescolar), libre y ganador de premios. Tux Paint se usa en escuelas del mundo entero come herramienta en el aprendizaje de dibujo por computadora. Combina una fácil interfaz con divertidos efectos de sonido y una mascota de dibujos animados que anima, guía a los niños que utilizan el programa. La Actividad Tux Paint puede funcionar muy bien como recurso en cualquier área del conocimiento: tiene potencialidad y atractivo. Se trata de una Actividad (aplicación o programa) con la cual podemos dibujar, pintar, aplicar sellos y también escribir. Su nombre proviene de “Tux”, mascota de Linux, y “paint” que significa pintar en inglés.

Descargar Programa

           MANUAL


Tux Math

TuxMath es un juego educativo que permite la práctica de operaciones aritméticas sencillas de suma, resta, multiplicación y división. El juego es una especie de "Invasores del Espacio" en el que los alienígenas han sido sustituidos por meteoros que van acompañados de un cálculo aritmético que debe ser resuelto antes de que caigan y destruyan las ciudades de los pingüinos. Tux, la mascota de Linux, es el protagonista y controla un rayo láser que es capaz de destruir las enormes bolas de fuego, pero es necesario que el jugador responda correctamente a la operación. 

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Tux Typing


Tux Typing es un tutor educativo de mecanografía para niños, protagonizado por Tux, el pingüino de Linux. Este programa es apropiado para iniciar a los niños más pequeños en el uso del teclado mediante prácticas lúdicas. 
Comienza con una sección en la que los estudiantes aprenden y practican con qué dedo se debe presionar cada tecla. Seguida de dos juegos, cada uno con tres niveles de dificultad, que facilitan practicar la digitación de grupos de letras y de palabras sin tilde o signos de puntuación. A medida que aumenta el nivel de dificultad, se incrementa la longitud de las palabras y la velocidad con la que aparecen en pantalla.

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¿QUÉ ES GEOGEBRA?



           GeoGebra es un Programa Dinámico para la Enseñanza y Aprendizaje  de las Matemáticas para educación en todos sus niveles.  Combina dinámicamente, geometría, álgebra , análisis y estadística en un único conjunto tan sencillo a nivel operativo como potente.          Ofrece representaciones diversas de los objetos desde cada una de sus posibles perspectivas: vistas gráficas, algebraicas, estadísticas y de organización en tablas y planillas, y hojas de datos dinámicamente vinculadas.          Geogebra es en su origen la tesis de Markus Hohenwarter, con el objeto de crear una calculadora de uso libre para trabajar el Álgebra y la Geometría.           Fue un proyecto que se inició en el 2001 en un curso de Matemática en la Universidad de Salzburgo (Austria). Actualmente, Geogebra continúa su desarrollo en la Universidad de Boca Raton, Florida Atlantic University (USA). Pero no tenemos que olvidar que GeoGebra está diseñado con mentalidad colaborativa. Desde la página oficial disponemos de acceso a ayudas, recursos, foros y wikis que usuarios de todo el mundo mantienen en constante renovación (ver Geogebra work team).

lunes, 24 de octubre de 2016

STOP-MOTION



Stop motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. Stop motion es un anglicismo que empezó a penetrar en el uso de la lengua española en tiempos relativamente recientes. Tradicionalmente se lo ha designado en español con muchos términos diferentes, como por ejemplo animación en volumen, parada de imagen, paso de manivela, animación foto a foto, animación fotograma por fotograma o animación cuadro por cuadro, por citar sólo algunos ejemplos.
En general se usan esos términos o se denomina «animaciones en stop motion» a las que no entran ni en la categoría del dibujo animado ni en la de la animación por ordenador; esto es, que no fueron dibujadas o pintadas ni a mano ni por ordenador, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad. Así pues, el stop motion se utiliza para producir movimientos animados de cualquier objeto, ya sea rígido o maleable, como por ejemplo juguetes, bloques de construcción, muñecos articulados o personajes creados con plastilina.
Podría también definirse esta técnica como animación artesanal, debido a que se construye el movimiento manipulando un objeto, con las propias manos,fotograma a fotograma. Se trabajan diversos materiales (plastilina, arena, recortes de papel, tizas sobre suelos y muros...) de manera progresiva, hacia adelante, sin posibilidad alguna de retroceso.
Existen muchos procedimientos de animación en stop motion, esto es debido a que esta técnica de animación es un procedimiento artístico y cada autor adecua dicha técnica a aquello que quiere expresar. Por ello el stop motion posee una gran riqueza de métodos y variantes.
Podríamos distinguir dos grandes variantes de animación en stop motion: la realizada con plastilina o cualquier otro material maleable, (conocida también con la denominación inglesa claymation) y la realizada con objetos rígidos.


       Crea un vídeo stop-motion sencillo con MovieMaker

MovieMaker es un programa de edición de vídeo creado por Microsoft que, si bien no tiene muchas pretensiones de competir con otros grandes, sirve para proyectos sencillos a nivel doméstico. Podrás crear un vídeo stop-motion a partir de fotografías en cuestión de minutos.
Haz las fotos del stop-motion
Capturando las imágenes que compondrán el vídeo en stop-motion. La idea es que cada imagen haga las veces de fotograma, así que, cuanto más detallado quieras un movimiento, más fotos tendrás que hacer de cada escena. Un vídeo de unos 3 segundos debería contar con unas 30-40 imágenes para conseguir unos movimientos más o menos fluidos.
Intenta conservar el encuadre y las condiciones de luz, pero tampoco hace falta que te esfuerces demasiado. Uno de los encantos de esta técnica es precisamente eso, las pequeñas variaciones de plano e iluminación.

Arrastra las imágenes a MovieMaker
Cuando se haya terminado de instalar el programa, ábrelo y arrastra hasta la interfaz las imágenes que has capturado en el paso anterior. Deberían quedar ordenadas automáticamente, pero revísalo por si tuvieras que reordenar la primera o la última captura. Presiona el botón de reproducción para ver cómo va quedando tu vídeo stop-motion.

Modifica la duración de cada fotograma
La duración predeterminada de cada foto, 7 segundos, es excesiva para un vídeo stop-motion, así que habrá que reducirla. Selecciona todos los fotogramas con la tecla Shift y dirígete a la pestaña Herramientas de vídeo > Editar. En el campo Duración, ingresa a mano un valor del orden 0,1 ó 0,3 segundos, según requiera el estilo de tu vídeo. Vuelve a pulsar en el botón de reproducción para comprobar que esta duración es adecuada. Además, es posible que tengas que desactivar las transiciones en el menú Animaciones; basta con seleccionar el elemento Sin transiciones.

Exporta el proyecto
Desde la pestaña Inicio, presiona en Guardar película o compártela directamente en uno de los sitios compatibles con MovieMaker. Es posible que tengas que ingresar tus credenciales de usuario o conceder permisos a la aplicación. Ponle un nombre, rellena el resto de detalles y espera a que MovieMaker termine la exportación. Cuando acabe, podrás ver el vídeo en el servicio escogido o en el propio PC.

Más ideas de stop-motion

En los stop-motion, además de los vídeos compuestos a partir de imágenes estáticas (fotografías), también se pueden emplear pequeños fragmentos de vídeo al más puro estiloVine. Tal es el caso de una de las últimas tendencias de Youtube, el brooming. En estos vídeos, los usuarios simulan poder volar en una escoba a partir de un sinfín de saltos sobre la escoba, tras eliminar las partes en los que los pies están tocando el suelo. El resultado es, cuanto menos, curioso.

Windows Live Movie Maker


Windows Live Movie Maker es un software creador y editor de vídeo, parte de la suite Windows Live Essentials. Está destinada a sustituir a la versión de Windows Movie Maker que se incluye en Windows Vista. Windows Live Movie Maker es una completa reescritura de la aplicación Windows Movie Maker.
Barra de herramientas

La vista general del software es la siguiente.
En esta podemos identificar las siguientes pestañas:  Principal, Animaciones, Efectos visuales, Proyecto y Ver.
Pestaña “Principal”


Incluye las opciones agregar videos, fotos, música títulos créditos, editar fotos y tiempos de la canción o quitar elementos, temas de automovie que permite crear una película rápidamente al agregar efectos de transición y al ajustar la música con las imágenes.
Haciendo un zoom a la barra de herramientas se puede apreciar una primera sección de para manipular y agregar medios para la elaboración del video.
 segunda sección para generar una automovie, modificar posición de medios y eliminar.
Una tercera sección para guardar la película ya sea en una red social o en el equipo.
Pestaña “Animaciones”

Incluye opciones relacionadas a los efectos de transición, es decir el efecto con el que pasa de una imagen a otra, y los desplazamientos de las imágenes en el video.
Hay una primera sección donde se pueden seleccionar transiciones para la película y estructurar la duración del video.
En esta segunda sección se dan las opciones para incorporar a la película efectos relacionados al desplazamiento de las imágenes.
Pestaña “Efectos Visuales”

Esta pestaña permite dar efectos a la imagen como, cambiar el tono, el brillo o envejecerla.

Pestaña “Proyecto”

Incluye opciones para mezclar sonidos de la película y ajustar el sonido, así cómo ajustar aspecto video.
Pestaña “Ver”

Permite configurar el tamaño de la pantalla, alejar o acercar la línea de tiempo o cambiar el tamaño de las miniaturas y vista previa de pantalla completa.
Herramientas Complementarias

Cuando se realizan acciones de edición en la música, video o texto de la película que estamos realizando, están a disposición una serie de herramientas complementarias que veremos a continuación.


Herramientas de Música

Permite realizar edición en la música o sonidos utilizados en la película, en cuanto aumentar el volumen, seleccionar velocidad de aperturas y cierres, definir y recortar inicios y términos de los sonidos utilizados.
Herramientas de Video

Permite realizar edición el video y el sonido del video utilizados en la película, en cuanto aumentar el volumen, seleccionar velocidad del sonido del video en aperturas y cierres, definir y recortar inicios y términos de los videos utilizados.
Herramientas de Texto

Permite realizar edición de los textos utilizados en la película, en cuanto editar tamaño, color y estilo de la letra, ajustar los textos en cuanto color del slide y tiempo de aparición en la película, así como efectos para los textos.
Para crear una película lo primero que hay que hacer es ir a la pestaña principal (1), luego hacer clic en agregar fotos o videos (2), y seleccionar las fotos o videos que quieras (3).
Después de eso agregamos una canción, desde la misma pestaña principal (1), luego hacer clic en agregar música (2), y seleccionar la canción que quieras (3).
Ahora seleccionamos la película y hacemos clic en algunas de las opciones de Automovie (1), cuando finalice tendremos un video instantáneo. Al reproducir tal vez necesites ajustar los tiempos porque no van a ir al compas con la canción.


Para ajustar los tiempos de la canción se selecciona la imagen o titulo y aparecerán pestañas con las herramientas complementarias (1) (Herramienta de música, video y texto).
Listo todos los cambios podemos guardar la película. Para guardar vamos al botón “Guardar Película” (1) en la parte de arriba y le damos guardar y ahí aparecen varias opciones lo más recomendable es en estándar (2) pero si quieres guardarla en alta definición no hay problema.
Y listo esperas a que se guarde y ya tienes una película.



martes, 4 de octubre de 2016

LA RADIO


Desde 1920, las emisiones radiales forman parte de la vida cotidiana de millones de personas. Mucho antes de los primeros programas televisivos, la radio nos convocaba con sus voces, sonidos y personajes y nos introducía en la magia de crear mundos, informarnos, divertirnos y emocionarnos a partir las ondas sonoras...

ACTIVIDAD:
1)    Leer atentamente el texto llamado “La Radio”
2)    Estructurar un Programa de Radio en grupo constituido por un radioteatro, música, Entrevista, publicidad y algún componente que crean necesario agregar.
3)    Estructurar un guión claro que permita analizar cada parte del programa.
4)    Grabar el mismo utilizando el programa Audacity.

Material de lectura: LA RADIO
 Material de lectura: LA RADIO

TUTORIAL AUDACITY





martes, 20 de septiembre de 2016

LOS DIARIOS

Los diarios son medios gráficos de comunicación social, que se imprimen en papel, y que deben su nombre a la periodicidad con la que en su mayoría se publican, es decir, diariamente. Son muchos los contenidos con los que nos encontramos ya desde el momento de observar y leer su tapa. Las noticias, las investigaciones, las notas de opinión y las distintas secciones -humor, espectáculos, información general, etc.- son las que dan cuerpo al diario como así también los mensajes publicitarios. Existen medios de comunicación locales, provinciales, nacionales y extranjeros. Cada uno difunde hechos que ocurren en distintos barrios, pueblos, ciudades o países. Lo más importante es que cada uno de ellos brinda distintas perspectivas sobre los problemas. Permiten saber qué cosas ocurren cerca y lejos del lugar donde vivimos.
Hojeen el diario que habitualmente lean en sus casas. Busquen en las páginas todos los lugares geográficos y acontecimientos que aparecen mencionados.
Observen: ¿Qué noticias se refieren a la provincia? ¿Cuáles la ciudad en la que viven? ¿Cuáles hablan del país? ¿Cuáles hacen referencia a hechos de otros países?  Debatan: En el diario que han leído ¿existe la misma cantidad de noticias locales, provinciales, nacionales e internacionales? ¿Por qué? Reflexionen en grupos sobre qué temas que no aparecen en el diario, les gustaría armar una nota y por qué.

Las noticias
Lo primordial de un trabajo periodístico, es poder discernir, que es realmente noticia. Como primera medida, la noticia debe presentar un hecho verdadero.
Además, su contenido debe haberse hecho público recientemente, y tiene que interesarle a mucha gente, es decir debe ser relevante socialmente. Cuando un periodista escribe una noticia para el diario, habitualmente utiliza una misma estructura. La “pirámide invertida” es un formato que propone que la información más importante se ubique en los primeros párrafos de la noticia. Los detalles, en cambio, se incluyen al final. En este tipo de notas, las primeras líneas responden a cinco preguntas básicas para el lector: qué ocurrió, quiénes participaron del hecho, dónde ocurrió, cuándo, cómo y por qué sucedió. El resto de la noticia se dedica al cómo ocurrieron los hechos.
Identifiquen las noticias del diario que mantengan esta estructura y respondan: ¿Están todas las respuestas al qué, ¿cuándo, quién, dónde, cómo y por qué? ¿Hay alguna que falta? ¿Cuál? ¿A qué preguntas le dedica más espacio la nota? ¿Por qué?

Logotipos y “slogans”
Como cada persona, los diarios, también tienen nombres que los identifican frente a los demás. Además, tienen una firma. El logotipo es la forma visual que utiliza el medio para escribir su nombre.
Identifiquen los logotipos de los distintos diarios del lugar donde viven y observen: ¿El dibujo tiene alguna relación con el nombre? ¿Refuerza su significado? ¿Agrega un nuevo valor? ¿El logotipo está acompañado de un “slogan”? ¿Cuál? ¿Qué quiere decir con él, a los receptores?
Diseñen un logotipo y un “slogan” para un suplemento infantil o juvenil. ¿Qué idea querrían transmitir a través de él? ¿Por qué?

Tapas y Contratapas
Las primeras planas de los diarios son la vidriera del diario. Desde allí se indica al lector cuáles son los temas más importantes para ese medio de comunicación. A partir de las notas que el diario decide incluir en su primera plana, es posible inferir el perfil del periódico.
Observen la primera plana del diario. Identifiquen a qué temas y secciones corresponden las distintas noticias. Diseñen una tapa de diario local.

Textos y paratextos

El diseño gráfico forma parte de lo que se denomina paratexto del diario. Cuando hablamos del paratexto de un libro, de una revista o de un periódico nos referimos a los títulos, a los epígrafes, a los apéndices, a los gráficos,a las fotografías, a las ilustraciones, al formato del medio, al tipo de papel, al diseño de las letras, etc. El paratexto es todo lo que queda del diario que no es texto principal.

APLICACIONES ÚTILES PARA CREAR UN DIARIO:

 Scribus es un programa de maquetación que originalmente fue desarrollado para la plataforma Linux con un gran éxito entre sus usuarios. Sin embargo, desde las últimas versiones ya se ofrece una versión gratuita y de código abierto para Windows y Macintosh con la que trabajar con todo tipo de documentos adaptados a los estándares de impresión digital actuales, por lo que puede usarse perfectamente para proyectos profesionales al tener licencia GPL.
El programa incluye todas las herramientas necesarias para realizar maquetaciones y publicaciones de documentos profesionales, con un abanico de funcionalidades que nada tienen que envidiar a creaciones hechas con programas como Freehand o QuarkXpress. Incluye soporte para funciones profesionales como colores CMYK, importacion/exportación de archivos PDF y EPS, separaciones, administrador de color ICC, herramienta de dibujo vectorial, soporte para fuentes OpenType de niveles 1, 2 y 3 y un largo etcétera.

Tutorial Scribus:
Manual de Scribus: 





Inkscape es un editor de gráficos vectoriales de código abierto, con capacidades similares al Illustrator, Freehand, CorelDraw o Xara X, usando el estándar de la W3C: el formato de archivo Scalable Vector Graphics (SVG). 
El programa tiene múltiples opciones como la posibilidad de manejar formatos de imagen como PNG, JPG, BMP o TIFF; sistemas de capas; figuras predeterminadas; etc. 
Esta aplicación también es capaz de editar en XML, además de tener casi todas las herramientas propias de cualquier editor de imagen vectorial.
El objetivo principal de Inkscape es crear una herramienta de dibujo potente y cómoda, totalmente compatible con los estándares XML, SVG y CSS.

Tutorial Paso a Paso logos con Inkscape:

¿POR QUÉ LA ESCUELA Y LOS MEDIOS?

La relación entre la escuela y los medios siempre fue compleja. Desde el inicio las posturas condenatorias (que Umberto Eco llamó apocalípticas) y las idealizadoras (llamadas también integradas), eran las únicas posibilidades para pensar los vínculos de la escuela con los medios de comunicación. Mientras los apocalípticos hablaban exclusivamente de los efectos nocivos de los medios de comunicación, los integrados hablaban de la oportunidad que dan los medios para democratizar el acceso a la cultura. Ambas posiciones fueron superadas con el tiempo, quizás porque ninguna define la complejidad del vínculo con claridad y que ambas parten de la valoración hacia los medios (antes que de su conocimiento e investigación).
Niños y jóvenes -aunque ciertamente no son receptores pasivos- aprenden de los medios pautas culturales, formas de vida, comportamientos, acciones, maneras de relacionarse con los otros y modos de conocer el mundo. Los programas de televisión, las emisiones radiales, los filmes, los informes en los diarios, las páginas en Internet, construyen la identidad de grupos sociales, y dan visiones de hechos, que aunque se presentan como únicas y naturales, son sólo una entre las múltiples maneras de ver la realidad. Hay tantas visiones de la realidad como los medios que las construyen.
Esto hace que los alumnos ingresen a la escuela con un caudal de informaciones, saberes y aprendizajes, que aunque fragmentados y mosaicos, forman parte de su caudal cultural.
En la actualidad habitamos un “ecosistema comunicativo”[1] que desafía a la escuela: lo que le pide hoy el ciudadano a la escuela, es que lo capacite en la multiplicidad de saberes que recibe de los medios. Esto significa formar ciudadanos capaces de leer críticamente los diferentes lenguajes de los medios, y constituirse en sujetos reflexivos y autónomos capaces de desafiar los discursos que circulan cotidianamente en la sociedad.
Dejando de lado posturas apocalípticas e integradas, la propuesta es que los medios ingresen a la escuela como objeto de estudio.
El desafío para la escuela hoy es incorporar estas informaciones con la que niños y jóvenes llegan al aula, para transformarla en conocimiento, contextualizada y resignificada: transformar la información en conocimiento.
Enseñar a problematizar los significados, interrogar las certezas, fortalecer el capital cultural de los alumnos, reflexionar sobre las consecuencias de la mirada sobre los “otros” y “nosotros”, desafiar los  mensajes, son los ejes de una educación que toma a los medios como objeto de estudio.
¿Cómo incorporar los medios en el aula?
Los medios como objeto de estudio
Los medios de comunicación forman parte importante de nuestra vida diaria. ¿Cómo convertir en objeto de estudio un consumo que nos resulta “natural y familiar”?
El primer paso es partir del placer que nos produce mirar un filme, escuchar un programa de radio o leer una nota editorial en el periódico, para luego poder reflexionar sobre estas emociones que nos producen los mensajes. Esto significa explorar y analizar la manera en que los medios construyen sus significados, identificar los códigos y convenciones que utilizan para representar la realidad y preguntarnos por las intenciones del emisor que las produjo.
Se trata de ir más allá de la idea de “transparencia” que nos proponen los medios (ya que los medios no son neutros) y desafiar los significados y sentidos que asignan a los hechos. Preguntarnos sobre el qué se dice en el mensaje y qué no se dice, quién lo transmite, de qué manera, con qué objetivos e intenciones y a partir de qué recursos, permite analizar críticamente el funcionamiento de los medios masivos de comunicación.
La especialista norteamericana SusanSontag, señala tres ejes para trabajar con las imágenes de los medios. Primero el eje del conocimiento: entender por qué sucedieron y suceden los hechos, asignar responsabilidades, poner los acontecimientos en contexto. El segundo eje es el de la emoción, asumir el plano humano de ese “otro” que está representado y hacerlo propio, para llegar al tercer eje, que adquiere un rol fundamental, poner en marcha “la acción”: pensar en el hacer, desde el lugar que cada uno ocupa.
Estos son ejes claves para pensar el trabajo pedagógico con relación a los medios.

¿Cómo enseñar los medios en el aula?
Las áreas que proponemos a continuación son herramientas útiles para orientar el trabajo de los docentes con los alumnos, con el fin de conocer los medios de comunicación.
Cada una de estas áreas está relacionada con la siguiente.
No podríamos, por ejemplo, analizar cómo utiliza el lenguaje un noticiero, una telenovela o un informativo radial, si previamente no conocemos al medio de comunicación que lo produce y si no estudiamos además a quién va dirigido. Por eso, estas áreas no pueden enseñarse aisladamente ni pensarse como una secuencia jerárquica de conceptos o temas. Todos son igualmente importantes para entender el funcionamiento de los medios.
Estamos convencidos de que aprender a analizar los medios nos ayuda a conocerlos mejor y a pensar en lo que quisiéramos de cada uno de ellos, como audiencias. Por eso, las últimas páginas de este libro presentan una encuesta para conocer lo que los chicos y jóvenes argentinos quisieran ver, leer y escuchar en los medios de comunicación. De esta manera, la radio, el diario, el cine y la televisión podrán conocer las inquietudes y propuestas de los alumnos de todo el país, y quizás puedan incorporarlas a sus páginas, emisoras o pantallas.
En suma, estamos seguros de que estas orientaciones serán el punto de partida para nuevas propuestas que surgirán en el aula a fin de continuar la indagación, el debate y la reflexión en torno a los medios de comunicación.

¿Qué es un medio de comunicación?
La comunicación es una de las acciones fundamentales del hombre. Sin embargo, es importante diferenciar la comunicación interpersonal y la que podemos establecer con los medios de comunicación. El diario, la radio, la televisión, el cine o la fotografía permiten acceder a información lejana en el tiempo y en el espacio. Los medios de comunicación son un soporte técnico que permiten ampliar nuestros conocimientos del mundo, más allá del lugar que habitamos.
Aunque la comunicación a través de los medios nunca es cara a cara, llega a millones de receptores a la vez.
¿Qué es un medio de comunicación? Debatan: ¿Qué diferencias existen entre las definiciones que plantearon? ¿Son todas iguales? ¿Cuáles son las características esenciales de los medios que se desprenden de las definiciones que ustedes dieron?
 A continuación presentamos un listado con mensajes muy distintos. Señalen cuáles son mensajes mediáticos y cuáles no.
Una noticia sobre el presidente en el noticiero
 El “ranking” de canciones de moda en la radio
Una señal de tránsito
Una charla de dos jóvenes en un bar
Una foto en la primera plana
Una carta de un amigo que vive en otra provincia
Una propaganda televisiva sobre un detergente
Una fotografía de un modelo usando una determinada marca de pantalones
El editorial de un diario sobre un tema que preocupa a nuestra ciudad
 El afiche que anuncia un concierto en la biblioteca del barrio
La indicación de salida en un hospital
 El “jingle” de una campaña ecológica en la radio
Una remera que promociona una ciudad turística
Una página web sobre animales domésticos
 Una lista de compras que la mamá dejó a su hija
Una carta de lectores en el diario
La presentación de una obra de teatro en una escuela
Los dibujos y fotografías de galletitas en la caja que las contiene
El aro en la oreja de un adolescente
·         Analicen, en cada caso, cuál es el objetivo del mensaje informar, entretener, persuadir, etc.) y argumenten por qué los clasificaron de esa manera.
·         Escriban alguna idea o información que ustedes quisieran comunicarle a otros chicos de la escuela. ¿Cuál sería la mejor manera de comunicarla? ¿Por qué?



[1]Barbero, Jesús Martín: “Retos culturales de la comunicación a la educación”, en “Comunicación, medios y educación”, MORDUCHOWICZ ROXANA comp. (2003)