lunes, 22 de mayo de 2017

JClic



¿Qué es el JClic?

JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar 
diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto,
 palabras cruzadas ...
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. 
Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que 
indican el orden en qué se han de mostrar.
El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores 
y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para
 sus alumnos.
JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona 
en diversos entornos y sistemas operativos.



miércoles, 10 de mayo de 2017

Aprender a Programar

El proyecto Aprender a programar se enmarca en la línea prioritaria de ampliación de la jornada escolar
 en el nivel Primario. Su propuesta despliega estrategias innovadoras de uso del aula digital móvil, 
para organizar un aula taller con agrupamientos variados, tiempos y espacios distintos, en formatos 
alternativos a la clase tradicional.
La experiencia de aprender a programar abre a la escuela una oportunidad para incorporar otras
 maneras de organizar la enseñanza, con otras formas de acercarse a la construcción de los saberes; 
un encuentro creativo y dinámico, con lugar para el despliegue de la inteligencia personal y colectiva, 
en un ambiente lúdico donde la resolución de problemas se lleva a cabo mediante la programación de
 juegos.
Al programar los juegos, los niños elaboran estrategias, discuten con sus pares, explican sus ideas, 
argumentan, dan razones de sus procedimientos y resultados, confrontan sus producciones con las
 de otros, aceptan críticas y otros puntos de vista.
Esta propuesta está destinada a estudiantes del último ciclo de la escuela primaria. 
En este sentido, permitirá abrir una nueva línea de articulación primaria - secundaria,
 ya que la experiencia de programación pone en juego conocimientos de matemática,
 razonamiento lógico y capacidades intelectuales de orden superior requeridas en el nivel secundario.

http://pnide.educacion.gob.ar/aprender-programar#sthash.7WH7kuK9.dpuf


¿Qué es Scratch?

Scratch  es  un  entorno  gráfico  interactivo  diseñado  para  el aprendizaje de las herramientas básicas 
de programación.
 Los usuarios pueden  crear  sus  propias  historias  ,  animaciones,  juegos  y  música, y compartirlas 
en  la  web.Trabajar  con  Scratch  implica  imaginar,  crear,  jugar,  compartir  y  reflexionar  mientras
se  aplican  principios  de programación,  en  un  ambiente  multimedial  intuitivo  y  amigable.  
A medida  que  los  estudiantes  crean  sus  proyectos  de  Scratch,  van aprendiendo  conceptos 
 importantes  sobre  matemática  y programación.  En  un  ambiente  totalmente  gráfico,  se  
presentan componentes  en  forma  de  bloques  que  se  van  añadiendo  a  una estructura  similar  
a  un  rompecabezas.  Se  aplica  en  cada  paso  un método  sistemático  y  lógico  que  tiene  por  
finalidad  “aprender haciendo”.
Scratch  ha sido  desarrollado  por  el  MIT y  se  distribuye  de manera gratuita.  Las  netbook 
que cuentan con Huayra Primaria ya tienen preinstalada la versión 1.4. De todos modos,  también  
puede descargarse libremente desde el sitio web oficial.
Sitio Web: http://scratch.mit.edu

Manual de Scratch:

FICHAS DE ACTIVIDADES PARA EL ALUMNO:

Trabajo Práctico Nª 5 - Plan de Clases con recursos TIC


martes, 22 de noviembre de 2016

Herramientas TIC para las Propuestas Áulicas


Las herramientas TIC son recursos que permiten generar propuesta innovadoras para que los docentes tomen como punto de partida las tareas escolares habituales y las trabajen por medio de recursos que pueden mejorar el interés del alumno. A partir de allí, se trata de pensar qué tecnologías pueden apoyar o acompañar esas prácticas. Este modo de abordar la integración de tecnología pone el eje en aquello que, como docentes, ya conocemos: la disciplina y la pedagogía. Es a partir de la decisión del recorte disciplinar a realizar y de las estrategias pedagógicas a implementar que se selecciona la tecnología que apoye de forma más ajustada nuestra propuesta, para luego establecer el modo en que se utilizará en el aula. Combinar estos tres ejes de decisiones exigirá, como último paso, negociar la interrelación entre los tres componentes (disciplina, pedagogía y tecnología) que, integrados, tienden a modificarse unos a otros. Si conservamos este orden de prioridades, será más sencillo no perder el rumbo a la hora de planificar actividades escolares con tecnología.

Suite Educativa GCompris 



GCompris es una suite de software educativo totalmente gratuito que contiene una amplia gama de actividades. Ofrece diversas actividades destinadas a cubrir una variedad de campos, tales como el funcionamiento de la computadora, utilizando el ratón y el teclado, el aprendizaje en general, la lectura, la escritura, las lenguas extranjeras, álgebra, así como diversas actividades como juegos de memoria y lógica, científica experimentos etc. En GCompris encontrará muchos paquetes de software individuales que componen la suite GCompris completa de actividades.  El propósito de GCompris es proporcionar una plataforma de desarrollo de las actividades educativas.
Interfaz del usuario
La interfaz del usuario está diseñada para ser manipulada fácilmente por niños pequeños. GCompris se controla a través del ratón y no puede ser utilizada sin él o algún sistema apuntador.
Ventana principal
Menú principal. A la izquierda están las secciones principales. En la parte de arriba los submenús.
Al iniciar el programa, GCompris muestra una interfaz gráfica que presenta una lista de las actividades con una barra de control en la parte inferior.
Cada icono representa una actividad. Cuando el ratón se posiciona sobre él, la actividad, el icono y el nombre de la actividad se iluminan, la descripción y el autor de la actividad se muestran en el área de descripción
Alrededor de cada uno, encontrará unos iconos pequeños que le dan información adicional acerca de la actividad. Al hacer clic sobre el icono lo llevará a una actividad o a un menú de actividades.
Un icono indica si se necesita del buen funcionamiento del sonido para la actividad:
·         Parlante : los archivos de audio han sido configurados para esta actividad.
·         Parlante con una cruz roja : los archivos de audio no están instalados para el idioma seleccionado.
La estrella indica el grupo de edad para la cual se ha diseñado la actividad:
              1, 2 o 3 estrellas * para niños entre 2 y 6 años.
              1, 2 o 3 estrellas complejas * para niños mayores a los 6 años.


 Tux Paint

Tux Paint es un programa de dibujo para niños de 3 a 12 años (por ejemplo, preescolar), libre y ganador de premios. Tux Paint se usa en escuelas del mundo entero come herramienta en el aprendizaje de dibujo por computadora. Combina una fácil interfaz con divertidos efectos de sonido y una mascota de dibujos animados que anima, guía a los niños que utilizan el programa. La Actividad Tux Paint puede funcionar muy bien como recurso en cualquier área del conocimiento: tiene potencialidad y atractivo. Se trata de una Actividad (aplicación o programa) con la cual podemos dibujar, pintar, aplicar sellos y también escribir. Su nombre proviene de “Tux”, mascota de Linux, y “paint” que significa pintar en inglés.

Descargar Programa

           MANUAL


Tux Math

TuxMath es un juego educativo que permite la práctica de operaciones aritméticas sencillas de suma, resta, multiplicación y división. El juego es una especie de "Invasores del Espacio" en el que los alienígenas han sido sustituidos por meteoros que van acompañados de un cálculo aritmético que debe ser resuelto antes de que caigan y destruyan las ciudades de los pingüinos. Tux, la mascota de Linux, es el protagonista y controla un rayo láser que es capaz de destruir las enormes bolas de fuego, pero es necesario que el jugador responda correctamente a la operación. 

Descargar Programa


Tux Typing


Tux Typing es un tutor educativo de mecanografía para niños, protagonizado por Tux, el pingüino de Linux. Este programa es apropiado para iniciar a los niños más pequeños en el uso del teclado mediante prácticas lúdicas. 
Comienza con una sección en la que los estudiantes aprenden y practican con qué dedo se debe presionar cada tecla. Seguida de dos juegos, cada uno con tres niveles de dificultad, que facilitan practicar la digitación de grupos de letras y de palabras sin tilde o signos de puntuación. A medida que aumenta el nivel de dificultad, se incrementa la longitud de las palabras y la velocidad con la que aparecen en pantalla.

Descargar Programa



¿QUÉ ES GEOGEBRA?



           GeoGebra es un Programa Dinámico para la Enseñanza y Aprendizaje  de las Matemáticas para educación en todos sus niveles.  Combina dinámicamente, geometría, álgebra , análisis y estadística en un único conjunto tan sencillo a nivel operativo como potente.          Ofrece representaciones diversas de los objetos desde cada una de sus posibles perspectivas: vistas gráficas, algebraicas, estadísticas y de organización en tablas y planillas, y hojas de datos dinámicamente vinculadas.          Geogebra es en su origen la tesis de Markus Hohenwarter, con el objeto de crear una calculadora de uso libre para trabajar el Álgebra y la Geometría.           Fue un proyecto que se inició en el 2001 en un curso de Matemática en la Universidad de Salzburgo (Austria). Actualmente, Geogebra continúa su desarrollo en la Universidad de Boca Raton, Florida Atlantic University (USA). Pero no tenemos que olvidar que GeoGebra está diseñado con mentalidad colaborativa. Desde la página oficial disponemos de acceso a ayudas, recursos, foros y wikis que usuarios de todo el mundo mantienen en constante renovación (ver Geogebra work team).

lunes, 24 de octubre de 2016

STOP-MOTION



Stop motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. Stop motion es un anglicismo que empezó a penetrar en el uso de la lengua española en tiempos relativamente recientes. Tradicionalmente se lo ha designado en español con muchos términos diferentes, como por ejemplo animación en volumen, parada de imagen, paso de manivela, animación foto a foto, animación fotograma por fotograma o animación cuadro por cuadro, por citar sólo algunos ejemplos.
En general se usan esos términos o se denomina «animaciones en stop motion» a las que no entran ni en la categoría del dibujo animado ni en la de la animación por ordenador; esto es, que no fueron dibujadas o pintadas ni a mano ni por ordenador, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad. Así pues, el stop motion se utiliza para producir movimientos animados de cualquier objeto, ya sea rígido o maleable, como por ejemplo juguetes, bloques de construcción, muñecos articulados o personajes creados con plastilina.
Podría también definirse esta técnica como animación artesanal, debido a que se construye el movimiento manipulando un objeto, con las propias manos,fotograma a fotograma. Se trabajan diversos materiales (plastilina, arena, recortes de papel, tizas sobre suelos y muros...) de manera progresiva, hacia adelante, sin posibilidad alguna de retroceso.
Existen muchos procedimientos de animación en stop motion, esto es debido a que esta técnica de animación es un procedimiento artístico y cada autor adecua dicha técnica a aquello que quiere expresar. Por ello el stop motion posee una gran riqueza de métodos y variantes.
Podríamos distinguir dos grandes variantes de animación en stop motion: la realizada con plastilina o cualquier otro material maleable, (conocida también con la denominación inglesa claymation) y la realizada con objetos rígidos.


       Crea un vídeo stop-motion sencillo con MovieMaker

MovieMaker es un programa de edición de vídeo creado por Microsoft que, si bien no tiene muchas pretensiones de competir con otros grandes, sirve para proyectos sencillos a nivel doméstico. Podrás crear un vídeo stop-motion a partir de fotografías en cuestión de minutos.
Haz las fotos del stop-motion
Capturando las imágenes que compondrán el vídeo en stop-motion. La idea es que cada imagen haga las veces de fotograma, así que, cuanto más detallado quieras un movimiento, más fotos tendrás que hacer de cada escena. Un vídeo de unos 3 segundos debería contar con unas 30-40 imágenes para conseguir unos movimientos más o menos fluidos.
Intenta conservar el encuadre y las condiciones de luz, pero tampoco hace falta que te esfuerces demasiado. Uno de los encantos de esta técnica es precisamente eso, las pequeñas variaciones de plano e iluminación.

Arrastra las imágenes a MovieMaker
Cuando se haya terminado de instalar el programa, ábrelo y arrastra hasta la interfaz las imágenes que has capturado en el paso anterior. Deberían quedar ordenadas automáticamente, pero revísalo por si tuvieras que reordenar la primera o la última captura. Presiona el botón de reproducción para ver cómo va quedando tu vídeo stop-motion.

Modifica la duración de cada fotograma
La duración predeterminada de cada foto, 7 segundos, es excesiva para un vídeo stop-motion, así que habrá que reducirla. Selecciona todos los fotogramas con la tecla Shift y dirígete a la pestaña Herramientas de vídeo > Editar. En el campo Duración, ingresa a mano un valor del orden 0,1 ó 0,3 segundos, según requiera el estilo de tu vídeo. Vuelve a pulsar en el botón de reproducción para comprobar que esta duración es adecuada. Además, es posible que tengas que desactivar las transiciones en el menú Animaciones; basta con seleccionar el elemento Sin transiciones.

Exporta el proyecto
Desde la pestaña Inicio, presiona en Guardar película o compártela directamente en uno de los sitios compatibles con MovieMaker. Es posible que tengas que ingresar tus credenciales de usuario o conceder permisos a la aplicación. Ponle un nombre, rellena el resto de detalles y espera a que MovieMaker termine la exportación. Cuando acabe, podrás ver el vídeo en el servicio escogido o en el propio PC.

Más ideas de stop-motion

En los stop-motion, además de los vídeos compuestos a partir de imágenes estáticas (fotografías), también se pueden emplear pequeños fragmentos de vídeo al más puro estiloVine. Tal es el caso de una de las últimas tendencias de Youtube, el brooming. En estos vídeos, los usuarios simulan poder volar en una escoba a partir de un sinfín de saltos sobre la escoba, tras eliminar las partes en los que los pies están tocando el suelo. El resultado es, cuanto menos, curioso.

Windows Live Movie Maker


Windows Live Movie Maker es un software creador y editor de vídeo, parte de la suite Windows Live Essentials. Está destinada a sustituir a la versión de Windows Movie Maker que se incluye en Windows Vista. Windows Live Movie Maker es una completa reescritura de la aplicación Windows Movie Maker.
Barra de herramientas

La vista general del software es la siguiente.
En esta podemos identificar las siguientes pestañas:  Principal, Animaciones, Efectos visuales, Proyecto y Ver.
Pestaña “Principal”


Incluye las opciones agregar videos, fotos, música títulos créditos, editar fotos y tiempos de la canción o quitar elementos, temas de automovie que permite crear una película rápidamente al agregar efectos de transición y al ajustar la música con las imágenes.
Haciendo un zoom a la barra de herramientas se puede apreciar una primera sección de para manipular y agregar medios para la elaboración del video.
 segunda sección para generar una automovie, modificar posición de medios y eliminar.
Una tercera sección para guardar la película ya sea en una red social o en el equipo.
Pestaña “Animaciones”

Incluye opciones relacionadas a los efectos de transición, es decir el efecto con el que pasa de una imagen a otra, y los desplazamientos de las imágenes en el video.
Hay una primera sección donde se pueden seleccionar transiciones para la película y estructurar la duración del video.
En esta segunda sección se dan las opciones para incorporar a la película efectos relacionados al desplazamiento de las imágenes.
Pestaña “Efectos Visuales”

Esta pestaña permite dar efectos a la imagen como, cambiar el tono, el brillo o envejecerla.

Pestaña “Proyecto”

Incluye opciones para mezclar sonidos de la película y ajustar el sonido, así cómo ajustar aspecto video.
Pestaña “Ver”

Permite configurar el tamaño de la pantalla, alejar o acercar la línea de tiempo o cambiar el tamaño de las miniaturas y vista previa de pantalla completa.
Herramientas Complementarias

Cuando se realizan acciones de edición en la música, video o texto de la película que estamos realizando, están a disposición una serie de herramientas complementarias que veremos a continuación.


Herramientas de Música

Permite realizar edición en la música o sonidos utilizados en la película, en cuanto aumentar el volumen, seleccionar velocidad de aperturas y cierres, definir y recortar inicios y términos de los sonidos utilizados.
Herramientas de Video

Permite realizar edición el video y el sonido del video utilizados en la película, en cuanto aumentar el volumen, seleccionar velocidad del sonido del video en aperturas y cierres, definir y recortar inicios y términos de los videos utilizados.
Herramientas de Texto

Permite realizar edición de los textos utilizados en la película, en cuanto editar tamaño, color y estilo de la letra, ajustar los textos en cuanto color del slide y tiempo de aparición en la película, así como efectos para los textos.
Para crear una película lo primero que hay que hacer es ir a la pestaña principal (1), luego hacer clic en agregar fotos o videos (2), y seleccionar las fotos o videos que quieras (3).
Después de eso agregamos una canción, desde la misma pestaña principal (1), luego hacer clic en agregar música (2), y seleccionar la canción que quieras (3).
Ahora seleccionamos la película y hacemos clic en algunas de las opciones de Automovie (1), cuando finalice tendremos un video instantáneo. Al reproducir tal vez necesites ajustar los tiempos porque no van a ir al compas con la canción.


Para ajustar los tiempos de la canción se selecciona la imagen o titulo y aparecerán pestañas con las herramientas complementarias (1) (Herramienta de música, video y texto).
Listo todos los cambios podemos guardar la película. Para guardar vamos al botón “Guardar Película” (1) en la parte de arriba y le damos guardar y ahí aparecen varias opciones lo más recomendable es en estándar (2) pero si quieres guardarla en alta definición no hay problema.
Y listo esperas a que se guarde y ya tienes una película.



martes, 4 de octubre de 2016

LA RADIO


Desde 1920, las emisiones radiales forman parte de la vida cotidiana de millones de personas. Mucho antes de los primeros programas televisivos, la radio nos convocaba con sus voces, sonidos y personajes y nos introducía en la magia de crear mundos, informarnos, divertirnos y emocionarnos a partir las ondas sonoras...

ACTIVIDAD:
1)    Leer atentamente el texto llamado “La Radio”
2)    Estructurar un Programa de Radio en grupo constituido por un radioteatro, música, Entrevista, publicidad y algún componente que crean necesario agregar.
3)    Estructurar un guión claro que permita analizar cada parte del programa.
4)    Grabar el mismo utilizando el programa Audacity.

Material de lectura: LA RADIO
 Material de lectura: LA RADIO

TUTORIAL AUDACITY