El proyecto Aprender a programar se enmarca en la línea prioritaria de ampliación de la jornada escolar
en el nivel Primario. Su propuesta despliega estrategias innovadoras de uso del aula digital móvil,
para organizar un aula taller con agrupamientos variados, tiempos y espacios distintos, en formatos
alternativos a la clase tradicional.
en el nivel Primario. Su propuesta despliega estrategias innovadoras de uso del aula digital móvil,
para organizar un aula taller con agrupamientos variados, tiempos y espacios distintos, en formatos
alternativos a la clase tradicional.
La experiencia de aprender a programar abre a la escuela una oportunidad para incorporar otras
maneras de organizar la enseñanza, con otras formas de acercarse a la construcción de los saberes;
un encuentro creativo y dinámico, con lugar para el despliegue de la inteligencia personal y colectiva,
en un ambiente lúdico donde la resolución de problemas se lleva a cabo mediante la programación de
juegos.
maneras de organizar la enseñanza, con otras formas de acercarse a la construcción de los saberes;
un encuentro creativo y dinámico, con lugar para el despliegue de la inteligencia personal y colectiva,
en un ambiente lúdico donde la resolución de problemas se lleva a cabo mediante la programación de
juegos.
Al programar los juegos, los niños elaboran estrategias, discuten con sus pares, explican sus ideas,
argumentan, dan razones de sus procedimientos y resultados, confrontan sus producciones con las
de otros, aceptan críticas y otros puntos de vista.
argumentan, dan razones de sus procedimientos y resultados, confrontan sus producciones con las
de otros, aceptan críticas y otros puntos de vista.
Esta propuesta está destinada a estudiantes del último ciclo de la escuela primaria.
En este sentido, permitirá abrir una nueva línea de articulación primaria - secundaria,
ya que la experiencia de programación pone en juego conocimientos de matemática,
razonamiento lógico y capacidades intelectuales de orden superior requeridas en el nivel secundario.
En este sentido, permitirá abrir una nueva línea de articulación primaria - secundaria,
ya que la experiencia de programación pone en juego conocimientos de matemática,
razonamiento lógico y capacidades intelectuales de orden superior requeridas en el nivel secundario.
http://pnide.educacion.gob.ar/aprender-programar#sthash.7WH7kuK9.dpuf
¿Qué es Scratch?
Scratch es un entorno gráfico interactivo diseñado para el aprendizaje de las herramientas básicas
de programación.
de programación.
Los usuarios pueden crear sus propias historias , animaciones, juegos y música, y compartirlas
en la web.Trabajar con Scratch implica imaginar, crear, jugar, compartir y reflexionar mientras
se aplican principios de programación, en un ambiente multimedial intuitivo y amigable.
A medida que los estudiantes crean sus proyectos de Scratch, van aprendiendo conceptos
importantes sobre matemática y programación. En un ambiente totalmente gráfico, se
presentan componentes en forma de bloques que se van añadiendo a una estructura similar
a un rompecabezas. Se aplica en cada paso un método sistemático y lógico que tiene por
finalidad “aprender haciendo”.
en la web.Trabajar con Scratch implica imaginar, crear, jugar, compartir y reflexionar mientras
se aplican principios de programación, en un ambiente multimedial intuitivo y amigable.
A medida que los estudiantes crean sus proyectos de Scratch, van aprendiendo conceptos
importantes sobre matemática y programación. En un ambiente totalmente gráfico, se
presentan componentes en forma de bloques que se van añadiendo a una estructura similar
a un rompecabezas. Se aplica en cada paso un método sistemático y lógico que tiene por
finalidad “aprender haciendo”.
Scratch ha sido desarrollado por el MIT y se distribuye de manera gratuita. Las netbook
que cuentan con Huayra Primaria ya tienen preinstalada la versión 1.4. De todos modos, también
puede descargarse libremente desde el sitio web oficial.
que cuentan con Huayra Primaria ya tienen preinstalada la versión 1.4. De todos modos, también
puede descargarse libremente desde el sitio web oficial.
Sitio Web: http://scratch.mit.edu
Manual de Scratch:
FICHAS DE ACTIVIDADES PARA EL ALUMNO:
11- Hora de reciclar
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