miércoles, 21 de junio de 2017

Hipervínculos en Word


Hipervínculos en Word 

Los hipervínculos permiten la inserción de un enlace hacia alguna parte del documento, hacia otro documento nuevo, hacia internet, etc. mismo que puede ser activado al hacer clic sobre dicho enlace. Para insertar un hipervínculo, realice lo siguiente: 
Por ejemplo, supongamos que usted desea crear un  hipervínculo hacia internet. Lo que tiene que hacer es lo siguiente…
Ubique su cursor donde desea crear un hipervínculo.
·         [Insertar] -> [Hipervínculo]
·         En el siguiente cuadro  Insertar hipervínculo escriba en la barra Dirección la dirección del sitio Web que desea visitar, y en la barra Texto escriba un texto para que describa  el hipervínculo.
El hipervínculo ya en su documento se mostrará subrayado y en color azul, Conviértase en experto con nuestras publicaciones para visitarlo solo haz clic sobre el hipervínculo y cuando éste cambie a una forma de “mano” entonces de clic y enseguida se abrirá el navegador de internet y si cuenta con conexión a internet mostrará la página indicada. Cuando el hipervínculo es visitado el color azul inicial se torna purpura.
Nota. También puede hipervincular  un documento con otro simplemente haciendo clic en…
De la ventana de hipervínculo…. Hasta la próxima…

LOS HIPERVINCULOS
Los hipervínculos son enlaces o rutas de acceso a otro archivo, pagina Web o una dirección de correo electrónico, es una herramienta sencilla y de mucha utilidad cuando se trata de “navegar” por un texto demasiado largo, su función es llevar al usuario de cierto punto hasta otro punto sin tener que leer o visualizar todo el texto, por ejemplo: saltar de la pagina numero tres hasta la pagina siete.
Dentro de la herramienta encontramos cuatro opciones principales que son:
·         Archivo o pagina existente.
·         Lugar dentro de este documento.
·         Crear nuevo documento.
·         Dirección de correo electrónico.
COMO INSERTAR UN HIPERVÍNCULO
Antes de insertar los hipervínculos tenemos que aplicar ``Estilo'' Titulo a todos los títulos del texto si vamos a movernos dentro del mismo:
SINTAXIS PARA INSERTAR UN HIPERVÍNCULO
·         seleccionamos un texto, grafico, o cualquier objeto dentro del documento al que le queremos poner la ruta y se abra o ejecute cada vez que se le haga clic.
·         Vamos al menú Insertar
·         Damos clic en el ultimo ítem : ``Hipervínculo…Alt+Ctrl+K'' (Que muestra un atajo de teclado para hacerlo más rápido)
Ejemplo:
OPCIONES DE HIPERVINCULOS
Decíamos que en esta herramienta encontraremos un sin fin de opciones pero que conoceremos las cuatro principales y que para mayor aprendizaje las otras opciones son de práctica para el usuario.
·         VENTANA DE HIPERVINCULOS
1. ARCHIVO O PÁGINA WEB EXISTENTE.
Seleccione un elemento con el que vincular de la lista de archivos y carpetas.
·         Haga clic en Carpeta actual para ver una lista de archivos en la carpeta mostrada en el cuadro Buscar en.
·         Haga clic en Páginas exploradas para ver una lista de las páginas Web visitadas recientemente
·         Haga clic en Archivos recientes para ver una lista de los archivos utilizados recientemente.
2. LUGAR DENTRO DE ESTE DOCUMENTO.
Anteriormente les recomendé aplicar ``Estilo'' Titulo (con su fuente y tamaño de letra personalizado) esto con el fin de que aparecieran los títulos en esta ventana.
Seleccionamos el titulo a donde se ve a establecer el hipervínculo y luego clic en el botón ``ACEPTAR''.
3. CREAR NUEVO DOCUMENTO
En esta opción los pasos son más sencillos, primero tienes que nombrar un archivo nuevo de Microsoft Word como lo muestra el grafico: (Nuevos procesadores INTEL), si queremos especificar la carpeta o directorio activamos el botón ``Cambiar''
NOTA: si en algún momento cambiamos de directorio o eliminamos el archivo que creamos el hipervínculo se rompe, es decir no se activara cuando le hagamos clic. Por ejemplo: si creamos el nuevo documento en la carpeta C:\Mis documentos y luego cambiamos el archivo a C:\Mis documentos\David el vinculo queda erróneo.
4. DIRECCIÓN DE CORREO ELECTRONICO.
Esta es la última opción de esta excelente herramienta, sabemos que siempre hay que seleccionar el texto o el objeto que va a contener el hipervínculo, enviar un correo electrónico desde Microsoft Word es sencillo, por ejemplo si me quieres enviar un mensaje vía E-mail solo tienes que dar clic en la palabra : Webmaster.
Dentro del espacio ``Texto'' debe aparecer la palabra que seleccionamos, si no lo hicimos entonces en la hoja de texto aparecerá las direcciones de correo a las que enviaremos un mensaje de e-mail.
Dentro del espacio ``Dirección de correo electrónico'' debes escribir la dirección a la que desee que envíen el correo electrónico los demás usuarios. Si son dos o más direcciones las separamos con una coma y un espacio.
Dentro del espacio ``asunto'' escribimos un texto que aparecerá automáticamente en la línea Asunto del mensaje de correo electrónico.
Luego de Aceptar el hipervínculo y de ejecutarlo se cargará el programa Microsoft Outlook que será el encargado de enviar el correo electrónico.


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Metodología de Investigación Guiada

Cazas del tesoro

Las cazas del tesoro se pueden definir como un método de investigación guiado a través de preguntas, cuyas respuestas se deben rastrear en una selección de sitios web defi nidos por el docente. Su aplicación nos permite iniciarnos en actividades que utilizan Internet como fuente de información. En esta metodología subyace una idea muy atractiva: la información es un tesoro que debe ser encontrado.
Entre sus principales ventajas permite la profundización de los contenidos, el desarrollo de destrezas de búsqueda de información en Internet y la mejora de la lectura comprensiva.
Estructura de una caza del tesoro
Las cazas del tesoro  son una de las formas más simples de planificar un proyecto de investigación guiada. En la siguiente Tabla vemos los principales elementos que caracterizan a este tipo de metodología didáctica.
PRINCIPALES ELEMENTOS DE UNA CAZA DEL TESORO
Introducción
Se presenta el tema por investigar, junto con una explicación de la tarea que se debe realizar.
Guía de preguntas
Dependiendo de la edad de los alumnos, se puede comenzar con dos o tres preguntas, hasta un máximo de diez o doce. La formulación de las preguntas debe permitir la profundización del tema, y favorecer el pensamiento y la reflexión.
Se deben evitar las preguntas cuyas respuestas puedan ser copiadas y pegadas sin elaboración por parte del alumno.
Recursos
Se ofrece el listado de sitios web, previamente seleccionados por el docente, en el que se pueden encontrar pistas para elaborar las respuestas.
Dependiendo de la edad de los alumnos, se pueden incluir dos o tres sitios web para cada pregunta, para fomentar la confrontación de la información.
La pregunta final o gran pregunta
Debe invitar al alumno a elaborar una respuesta que no hallará expresamente en las páginas proporcionadas. El objetivo es favorecer los procesos de integración de la información, así como el análisis y la reflexión sobre ella, para elaborar conclusiones personales.
Evaluación
 Se puede realizar una puesta en común o un debate, para comparar los resultados obtenidos.

Herramientas para crear una caza del tesoro

Las herramientas que podemos utilizar para crear una caza del tesoro son muy variadas, e incluyen desde una hoja manuscrita hasta publicaciones en Internet. Podemos crear la caza del tesoro en un documento de un procesador de textos o en una presentación con diapositivas, publicarla como una entrada de un blog o utilizar alguno de los sitios web especialmente diseñados para este propósito. La ventaja de utilizar soportes digitales −de escritorio o en línea− es que el alumno puede acceder a los recursos de Internet con un solo clic del mouse, sin necesidad de escribir las direcciones electrónicas de cada sitio propuesto.


Webquests

Al igual que las cazas del tesoro, las webquests son metodologías de investigación guiada, en la que los alumnos deben resolver situaciones problemáticas a partir de una lista de recursos que se encuentran en Internet. Su principal característica es que la investigación se contextualiza en una situación real, para obtener un producto final que sintetice y comunique los resultados de manera eficiente. Las webquests fueron definidas por sus creadores −Bernie Dodgey Tom March− como “una actividad orientada a la investigación, donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la Web”. Una webquest se construye alrededor de una tarea atractiva que busca hacer algo con la información. Puede implicar la resolución de problemas, emitir una opinión o analizar una situación. En todo caso, se pretende que el alumno haga algo más que contestar preguntas.

Estructura de una webquest

El objetivo fundamental de las webquests es fomentar el trabajo grupal, para lograr que los alumnos utilicen el tiempo trabajando con la información, y no, buscándola. A partir de esta premisa, una webquest se debe desarrollar en seis partes que se consideran esenciales: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión.
En la siguiente Tabla se observan las principales características de cada una de las partes de una webquest.


ESTRUCTURA DE UNA WEBQUEST
Introducción
Ofrece la información básica sobre la actividad, brinda orientación acerca de lo que se espera. Debe despertar el interés de los alumnos a través de un desafío atractivo.
Tarea
Consiste en la descripción del producto final que se debe lograr. Puede ser una presentación multimedia, una exposición oral, una investigación, una propuesta o un plan para llevar a cabo, un debate, el desarrollo de un experimento, resolver un problema o un misterio, entre otras.
Proceso

Describe los pasos a seguir para llevar a cabo la Tarea, con los procedimientos necesarios para hacerlo. También se pueden asignar roles y funciones que debe desempeñar cada integrante del grupo o distribuir diferentes tareas para cada grupo.
Recursos

Es el listado de sitios web que el docente ha seleccionado previamente, y en los que se encontrará la información necesaria para cumplir con el objetivo propuesto.
Evaluación

Se debe explicitar la forma en que será evaluada la tarea. Es muy habitual el uso de rúbricas o matrices de evaluación, en las que se muestran los criterios que se utilizarán como indicadores y la valoración establecida para cada uno de ellos.
Conclusión
Es el resumen de la experiencia. Debe estimular la reflexión sobre el proceso y los resultados obtenidos. Se busca que el alumno tome conciencia acerca de lo que ha aprendido.


domingo, 18 de junio de 2017

BLOG



¿Qué es un blog?


Un blog es otra de las herramientas de comunicación digital más utilizadas en la red. En ellos el autor recopila y publica información sobre un tema concreto. Existen infinidad de temas y no tienen que ajustarse necesariamente a uno sólo.

El emisor del mensaje puede dar la opción al receptor de comunicarse con él. Esto puede hacerse a través de un apartado de comentarios o directamente por email. También son conocidos en español como bitácora y en inglés como weblog. Es lo más parecido a un diario ya que su contenido se actualiza periódicamente y en un orden cronológico. cada noticia publicada se llama post.

¿Cómo crear un BLOG?








lunes, 22 de mayo de 2017

JClic



¿Qué es el JClic?

JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar 
diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto,
 palabras cruzadas ...
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. 
Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que 
indican el orden en qué se han de mostrar.
El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores 
y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para
 sus alumnos.
JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona 
en diversos entornos y sistemas operativos.



miércoles, 10 de mayo de 2017

Aprender a Programar

El proyecto Aprender a programar se enmarca en la línea prioritaria de ampliación de la jornada escolar
 en el nivel Primario. Su propuesta despliega estrategias innovadoras de uso del aula digital móvil, 
para organizar un aula taller con agrupamientos variados, tiempos y espacios distintos, en formatos 
alternativos a la clase tradicional.
La experiencia de aprender a programar abre a la escuela una oportunidad para incorporar otras
 maneras de organizar la enseñanza, con otras formas de acercarse a la construcción de los saberes; 
un encuentro creativo y dinámico, con lugar para el despliegue de la inteligencia personal y colectiva, 
en un ambiente lúdico donde la resolución de problemas se lleva a cabo mediante la programación de
 juegos.
Al programar los juegos, los niños elaboran estrategias, discuten con sus pares, explican sus ideas, 
argumentan, dan razones de sus procedimientos y resultados, confrontan sus producciones con las
 de otros, aceptan críticas y otros puntos de vista.
Esta propuesta está destinada a estudiantes del último ciclo de la escuela primaria. 
En este sentido, permitirá abrir una nueva línea de articulación primaria - secundaria,
 ya que la experiencia de programación pone en juego conocimientos de matemática,
 razonamiento lógico y capacidades intelectuales de orden superior requeridas en el nivel secundario.

http://pnide.educacion.gob.ar/aprender-programar#sthash.7WH7kuK9.dpuf


¿Qué es Scratch?

Scratch  es  un  entorno  gráfico  interactivo  diseñado  para  el aprendizaje de las herramientas básicas 
de programación.
 Los usuarios pueden  crear  sus  propias  historias  ,  animaciones,  juegos  y  música, y compartirlas 
en  la  web.Trabajar  con  Scratch  implica  imaginar,  crear,  jugar,  compartir  y  reflexionar  mientras
se  aplican  principios  de programación,  en  un  ambiente  multimedial  intuitivo  y  amigable.  
A medida  que  los  estudiantes  crean  sus  proyectos  de  Scratch,  van aprendiendo  conceptos 
 importantes  sobre  matemática  y programación.  En  un  ambiente  totalmente  gráfico,  se  
presentan componentes  en  forma  de  bloques  que  se  van  añadiendo  a  una estructura  similar  
a  un  rompecabezas.  Se  aplica  en  cada  paso  un método  sistemático  y  lógico  que  tiene  por  
finalidad  “aprender haciendo”.
Scratch  ha sido  desarrollado  por  el  MIT y  se  distribuye  de manera gratuita.  Las  netbook 
que cuentan con Huayra Primaria ya tienen preinstalada la versión 1.4. De todos modos,  también  
puede descargarse libremente desde el sitio web oficial.
Sitio Web: http://scratch.mit.edu

Manual de Scratch:

FICHAS DE ACTIVIDADES PARA EL ALUMNO:

Trabajo Práctico Nª 5 - Plan de Clases con recursos TIC


martes, 22 de noviembre de 2016

Herramientas TIC para las Propuestas Áulicas


Las herramientas TIC son recursos que permiten generar propuesta innovadoras para que los docentes tomen como punto de partida las tareas escolares habituales y las trabajen por medio de recursos que pueden mejorar el interés del alumno. A partir de allí, se trata de pensar qué tecnologías pueden apoyar o acompañar esas prácticas. Este modo de abordar la integración de tecnología pone el eje en aquello que, como docentes, ya conocemos: la disciplina y la pedagogía. Es a partir de la decisión del recorte disciplinar a realizar y de las estrategias pedagógicas a implementar que se selecciona la tecnología que apoye de forma más ajustada nuestra propuesta, para luego establecer el modo en que se utilizará en el aula. Combinar estos tres ejes de decisiones exigirá, como último paso, negociar la interrelación entre los tres componentes (disciplina, pedagogía y tecnología) que, integrados, tienden a modificarse unos a otros. Si conservamos este orden de prioridades, será más sencillo no perder el rumbo a la hora de planificar actividades escolares con tecnología.

Suite Educativa GCompris 



GCompris es una suite de software educativo totalmente gratuito que contiene una amplia gama de actividades. Ofrece diversas actividades destinadas a cubrir una variedad de campos, tales como el funcionamiento de la computadora, utilizando el ratón y el teclado, el aprendizaje en general, la lectura, la escritura, las lenguas extranjeras, álgebra, así como diversas actividades como juegos de memoria y lógica, científica experimentos etc. En GCompris encontrará muchos paquetes de software individuales que componen la suite GCompris completa de actividades.  El propósito de GCompris es proporcionar una plataforma de desarrollo de las actividades educativas.
Interfaz del usuario
La interfaz del usuario está diseñada para ser manipulada fácilmente por niños pequeños. GCompris se controla a través del ratón y no puede ser utilizada sin él o algún sistema apuntador.
Ventana principal
Menú principal. A la izquierda están las secciones principales. En la parte de arriba los submenús.
Al iniciar el programa, GCompris muestra una interfaz gráfica que presenta una lista de las actividades con una barra de control en la parte inferior.
Cada icono representa una actividad. Cuando el ratón se posiciona sobre él, la actividad, el icono y el nombre de la actividad se iluminan, la descripción y el autor de la actividad se muestran en el área de descripción
Alrededor de cada uno, encontrará unos iconos pequeños que le dan información adicional acerca de la actividad. Al hacer clic sobre el icono lo llevará a una actividad o a un menú de actividades.
Un icono indica si se necesita del buen funcionamiento del sonido para la actividad:
·         Parlante : los archivos de audio han sido configurados para esta actividad.
·         Parlante con una cruz roja : los archivos de audio no están instalados para el idioma seleccionado.
La estrella indica el grupo de edad para la cual se ha diseñado la actividad:
              1, 2 o 3 estrellas * para niños entre 2 y 6 años.
              1, 2 o 3 estrellas complejas * para niños mayores a los 6 años.


 Tux Paint

Tux Paint es un programa de dibujo para niños de 3 a 12 años (por ejemplo, preescolar), libre y ganador de premios. Tux Paint se usa en escuelas del mundo entero come herramienta en el aprendizaje de dibujo por computadora. Combina una fácil interfaz con divertidos efectos de sonido y una mascota de dibujos animados que anima, guía a los niños que utilizan el programa. La Actividad Tux Paint puede funcionar muy bien como recurso en cualquier área del conocimiento: tiene potencialidad y atractivo. Se trata de una Actividad (aplicación o programa) con la cual podemos dibujar, pintar, aplicar sellos y también escribir. Su nombre proviene de “Tux”, mascota de Linux, y “paint” que significa pintar en inglés.

Descargar Programa

           MANUAL


Tux Math

TuxMath es un juego educativo que permite la práctica de operaciones aritméticas sencillas de suma, resta, multiplicación y división. El juego es una especie de "Invasores del Espacio" en el que los alienígenas han sido sustituidos por meteoros que van acompañados de un cálculo aritmético que debe ser resuelto antes de que caigan y destruyan las ciudades de los pingüinos. Tux, la mascota de Linux, es el protagonista y controla un rayo láser que es capaz de destruir las enormes bolas de fuego, pero es necesario que el jugador responda correctamente a la operación. 

Descargar Programa


Tux Typing


Tux Typing es un tutor educativo de mecanografía para niños, protagonizado por Tux, el pingüino de Linux. Este programa es apropiado para iniciar a los niños más pequeños en el uso del teclado mediante prácticas lúdicas. 
Comienza con una sección en la que los estudiantes aprenden y practican con qué dedo se debe presionar cada tecla. Seguida de dos juegos, cada uno con tres niveles de dificultad, que facilitan practicar la digitación de grupos de letras y de palabras sin tilde o signos de puntuación. A medida que aumenta el nivel de dificultad, se incrementa la longitud de las palabras y la velocidad con la que aparecen en pantalla.

Descargar Programa



¿QUÉ ES GEOGEBRA?



           GeoGebra es un Programa Dinámico para la Enseñanza y Aprendizaje  de las Matemáticas para educación en todos sus niveles.  Combina dinámicamente, geometría, álgebra , análisis y estadística en un único conjunto tan sencillo a nivel operativo como potente.          Ofrece representaciones diversas de los objetos desde cada una de sus posibles perspectivas: vistas gráficas, algebraicas, estadísticas y de organización en tablas y planillas, y hojas de datos dinámicamente vinculadas.          Geogebra es en su origen la tesis de Markus Hohenwarter, con el objeto de crear una calculadora de uso libre para trabajar el Álgebra y la Geometría.           Fue un proyecto que se inició en el 2001 en un curso de Matemática en la Universidad de Salzburgo (Austria). Actualmente, Geogebra continúa su desarrollo en la Universidad de Boca Raton, Florida Atlantic University (USA). Pero no tenemos que olvidar que GeoGebra está diseñado con mentalidad colaborativa. Desde la página oficial disponemos de acceso a ayudas, recursos, foros y wikis que usuarios de todo el mundo mantienen en constante renovación (ver Geogebra work team).