lunes, 22 de mayo de 2017

JClic



¿Qué es el JClic?

JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar 
diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto,
 palabras cruzadas ...
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. 
Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que 
indican el orden en qué se han de mostrar.
El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores 
y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para
 sus alumnos.
JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona 
en diversos entornos y sistemas operativos.



miércoles, 10 de mayo de 2017

Aprender a Programar

El proyecto Aprender a programar se enmarca en la línea prioritaria de ampliación de la jornada escolar
 en el nivel Primario. Su propuesta despliega estrategias innovadoras de uso del aula digital móvil, 
para organizar un aula taller con agrupamientos variados, tiempos y espacios distintos, en formatos 
alternativos a la clase tradicional.
La experiencia de aprender a programar abre a la escuela una oportunidad para incorporar otras
 maneras de organizar la enseñanza, con otras formas de acercarse a la construcción de los saberes; 
un encuentro creativo y dinámico, con lugar para el despliegue de la inteligencia personal y colectiva, 
en un ambiente lúdico donde la resolución de problemas se lleva a cabo mediante la programación de
 juegos.
Al programar los juegos, los niños elaboran estrategias, discuten con sus pares, explican sus ideas, 
argumentan, dan razones de sus procedimientos y resultados, confrontan sus producciones con las
 de otros, aceptan críticas y otros puntos de vista.
Esta propuesta está destinada a estudiantes del último ciclo de la escuela primaria. 
En este sentido, permitirá abrir una nueva línea de articulación primaria - secundaria,
 ya que la experiencia de programación pone en juego conocimientos de matemática,
 razonamiento lógico y capacidades intelectuales de orden superior requeridas en el nivel secundario.

http://pnide.educacion.gob.ar/aprender-programar#sthash.7WH7kuK9.dpuf


¿Qué es Scratch?

Scratch  es  un  entorno  gráfico  interactivo  diseñado  para  el aprendizaje de las herramientas básicas 
de programación.
 Los usuarios pueden  crear  sus  propias  historias  ,  animaciones,  juegos  y  música, y compartirlas 
en  la  web.Trabajar  con  Scratch  implica  imaginar,  crear,  jugar,  compartir  y  reflexionar  mientras
se  aplican  principios  de programación,  en  un  ambiente  multimedial  intuitivo  y  amigable.  
A medida  que  los  estudiantes  crean  sus  proyectos  de  Scratch,  van aprendiendo  conceptos 
 importantes  sobre  matemática  y programación.  En  un  ambiente  totalmente  gráfico,  se  
presentan componentes  en  forma  de  bloques  que  se  van  añadiendo  a  una estructura  similar  
a  un  rompecabezas.  Se  aplica  en  cada  paso  un método  sistemático  y  lógico  que  tiene  por  
finalidad  “aprender haciendo”.
Scratch  ha sido  desarrollado  por  el  MIT y  se  distribuye  de manera gratuita.  Las  netbook 
que cuentan con Huayra Primaria ya tienen preinstalada la versión 1.4. De todos modos,  también  
puede descargarse libremente desde el sitio web oficial.
Sitio Web: http://scratch.mit.edu

Manual de Scratch:

FICHAS DE ACTIVIDADES PARA EL ALUMNO:

Trabajo Práctico Nª 5 - Plan de Clases con recursos TIC